说起讲故事,人类在这方面很是擅长,借用各种媒介来讲述各种类型的故事,讲述故事的人通过种种灵感来为观众展现了精彩绝伦的剧情,观众在享受的过程中也从中感悟到了许多,并且讲故事的媒介也在不断的发展着,从最初的文字、声音以及图像,再到现在将三者所结合的电影和游戏。
作为一名玩家,游戏自然是一个享受故事的好媒介,各大游戏厂商在提供丰富的游戏体验时,还为玩家讲述了一段印象深刻的故事,就像“《光环》系列”的主角士官长所经历的战争、《最后生还者》中乔尔和艾莉那惊险刺激的冒险以及“《战神》系列”见证奎托斯由神转变成人的历程等等,不得不说,电子游戏发展到现在,已经与电影之间的界限越来越模糊,两者之间为数不多的区别就是与人之间的互动性。
而在众多游戏厂商中,有这么一个厂商,名叫“Remedy”,它很会讲故事,并且还会将游戏的游玩方式与故事结合起来,以电影化的方式呈现在玩家面前,并且讲故事的野心也随着发展而变得越来越大,在每一个新作品中都能看到玩出不同的花样,就在最近,由这名厂商所开发的《控制》也发售了,伴随而来的也将是更大的野心。
随着《控制》的发售,相信玩家们已经在气氛诡异的大厦里展开了一系列的冒险,那么在游玩这款游戏的同时,不妨来了解下在《控制》之前,Remedy在讲故事方面的发展历程吧。
野心的孵化——《死亡拉力》
在组成Remedy这个团队之前,团队的几位创始人都来源于一个专门从事于“演景(Demoscene)”的团队,团队名叫“FutureCrew”。演景是计算机艺术中亚文化的一种,通过包含音乐与实时渲染的画面所呈现出来的视听效果的演示程序来表现制作者的艺术、音乐以及编程技能。
随后团队中有一位名叫SamuliSyvhuoko的人,他对演景的制作很是热爱,但是当他毕业之后,残酷的现实很快就摆在了他的面前,他所热爱的演景并不能支撑现有的生活,用爱发电的情况是不切实际的。
正当他苦恼之际,有两家名为Bloodhouse和Terramarque的电子游戏开发商开始在芬兰出现,这在当时来说是一个新兴行业,当Samuli了解过后,发现这跟自己所热爱的演景非常相似,并且也能解决自己的生存问题,于是满腔热血的他便拉起团队里志同道合的人一起在自家的地下车库开始了游戏开发。
后来Bloodhouse和Terramarque合并成了H虽说是从零开始,但好在开发过程与演景像差不太多,并且众人的基础还挺扎实,所需要克服的问题便是开发所需要的耐心,在一番鼓捣后,一款名叫《HiSpeed》的赛车游戏原型就做了出来,或许是此前从事演景的缘故,众人在开发过程中只重视了怎样好看,而把怎样好玩给忽视掉了。
对于游戏来说,光有好看的外观还不够,还要有足够好玩的核心,《HiSpeed》显然只做到了好看,不过好在之后一家名叫ApogeeSoftware的发行商注意到了这款游戏,这家发行商曾发行过《毁灭公爵》等著名游戏,其创始人ScottMiller对于让游戏如何变得好玩方面有一套自己的理论,他向团队建议往游戏里加入战斗元素,让每辆车都配上武器用于让玩家之间互相对决。
不得不说姜还是老的辣,在接受了建议后,他们很快就将《HiSpeed》重新进行了设计,并最终以《死亡拉力》的名字发售,游戏在发售后就因爽快的战斗获得了众多好评,在这之后还在Windows和移动平台上推出了重制版,并且在年,该游戏还被选入百款芬兰经典游戏之中,在芬兰的坦佩雷游戏博物馆中进行展出。
在《死亡拉力》大卖后,Remedy的名字也慢慢出现在公众视野之中,而且伴随着知名度提升,Remedy还因此遇到了一点小麻烦,团队在年7月9日曾收到一封律师函,律师函中称Remedy的商标顶部的设计来源于“LucasArts”商标顶部的设计,要求Remedy删除,考虑到当时的情况,Remedy只得在年7月将商标撤下并进行重新设计,在经过了一段时间后,新的商标很快就上线了,其明显的标志便是中间的子弹形状。
野心的初始——《马克思·佩恩》系列
在开发完《死亡拉力》过后,Remedy很快向曾执导过团队的ScottMiller介绍接下来要开发的项目,总共有三个,第一个是像《天旋地转无限空间》这样的太空飞行模拟游戏,第二个是一款赛车游戏,最后一个则是名为《DarkJustice》的射击游戏。
在看过项目的介绍后,Miller最终决定为《DarkJustice》提供资金支持,而且还提出了三个条件,要求游戏的主角必须像毁灭公爵这般强大、采用3D图像的形式去展现以及换个更好的游戏名,之所以换名字是因为Miller觉得现在的名字过于黑暗化和成人化。
在接受了Miller所提出的条件后,团队便开始动工了,先是在名称方面,各式各样的名称都被提了出来,就像“DickJustice”和“MaxHeat”,其中后者团队还花费了美元为其注册了商标,但在后来一位成员提议将Heat替换成佩恩会更好,所以MaxHeat这一名称连带着昂贵的商标注册费一起被扔进了垃圾桶。
在游戏核心玩法方面,团队采用了《黑客帝国》中曾出现的“子弹时间”,之所以有这个灵感是由于游戏的主设计师PetriJrvilehto特别喜欢吴宇森在拍摄香港动作电影时所采用的慢镜头,不过起初子弹时间的掌控权并不在玩家手中,而是要进行到特定的情节才会触发,但后来由于这一设定在不合适的时候触发会很影响游戏的体验,于是Remedy便将触发的权力交给了玩家。
剧本方面,Jrvilehto则邀请了他的好友SamLake来担任,也正是在这位人物加入后,Remedy在故事叙述方面的野心就初现端倪,在《马克思·佩恩》中,SamLake将侦探小说和黑色电影中的常见元素融合在了一起,为玩家呈现了主角马克思·佩恩在痛失所爱的妻子后,所展开的复仇故事。
在开发方面,由于团队的成员都有过制作演景的经历,编程方面的专业知识可以说是相当丰富,所以团队为游戏开发了一个专属的游戏引擎。至于游戏纹理的展现,团队希望采用现实所拍摄的照片来展现,起初这一决定引起了一些设计者的不满,认为这样所呈现出来的贴图是没有灵魂的,但最后还是被说服了。年,设计师们来到了纽约,在两名警察的陪同下,完成了在危险地带中数千张照片的拍摄,而在拍摄完成后,团队将大部分时间都花在了完善游戏纹理的展现上,并也因此延迟了游戏的发售。
在制作游戏纹理的过程中还发生了一些趣事,就像在制作角色的纹理时,由于经费不足,所以角色的脸部纹理基本来源于Remedy的成员,其中主角的脸部纹理则是来源于负责剧本的SamLake,这张脸后来也因微妙的表情展现而被玩家调侃成“便秘脸”。
受经费不足影响的还有游戏的过场动画,为了节约成本,Lake建议将游戏的过场动画以漫画的形式表现出来,此举也让团队得以在几天的时间内完成制作,目的虽是省钱,但这种做法也让游戏充满了别样的风格,并且还完成了将游戏与漫画融合在一起的创举。
随后《马克思·佩恩》于年7月发售在PC平台,凭借故事和玩法两者方面的优秀表现,成为了一款叫好又叫座的游戏,销量超过了万份。
该游戏之后还发售了PS2版,负责移植工作的是Rockstar,当目睹了游戏在PS2上的销量后,Rockstar的母公司Take-Two立刻斥资千万将Remedy收入囊中,在签署收购协议后,Remedy便在Take-Two的支持下继续制作系列的续作。
有了前作的框架以及充足的制作资金和时间,Remedy开始大展拳脚,先是对现有的游戏机制进行了扩展,随后负责编剧的SamLake以能够写出更加“雄心勃勃”的剧本而前往芬兰戏剧学院进修编剧专业,此举也没白费,续作的剧本长达多页,是前作的五倍。采用了Havok引擎的开发也让游戏的画面变得更加优秀。
在时间过去两年后,系列的续作《马克思·佩恩2马克思·佩恩的堕落》于年10月14日发售,凭借子弹时间的机制优化、更加真实的物理引擎以及故事的演出效果,游戏再次获得了广泛的好评,但与前作不同的是,游戏在销量方面却表现得很差劲,差劲到Take-Two在讲述公司年销售收入下降的原因时还引用了这款游戏的销售量,也正是在这之后,Remedy不再享有“马克思·佩恩”IP的开发权,之后所推出的《马克思·佩恩3》跟Remedy完全搭不上任何关系。
被阻碍的野心——《心灵杀手》
虽说遇到了挫折,但Remedy仍没有停下脚步,在《马克思·佩恩》上所花费的七年开发时间让团队想去尝试一些新东西,在这个过程中,团队尝试了多种原型设计以及试验不同的游戏机制,目的是为了制作一款沙盒游戏,但后来受到资源的限制,团队发现要实现开放世界是一件很困难的事情,于是便决定重新回归于线性叙事的游戏开发。
为了获取灵感,团队的成员观看了斯蒂芬·金的小说和美国电视剧《双峰》,还研究了位于美国西北的鬼城以及龙卷风,在这个过程中,一款以超自然为主题的游戏正在逐渐构建出来,这也正是后来玩家所玩到的《心灵杀手》。
虽然回归了线性叙事,但团队对于开放世界的执念还是没有放下,Remedy打算在有限的空间为玩家营造出一种身处开放空间的感觉,为了让环境变得真实,团队组织了一次美国西北和火山口湖的实地考察,从中拍摄了超过四万张的照片用于创建游戏中的环境,并且团队还为游戏专门开发了一个引擎,这个引擎能够很好的展现游戏中的自然景观和昼夜交替。
《心灵杀手》首次亮相是在年E3展会的只对媒体开放的闭门技术演示上,随后在年的E3上,微软成为了该游戏的发行商,并与Remedy签署了《心灵杀手》在Xbox和Windows上的独占协议。
虽然有着微软这样的大厂的支持,使得项目的开发简单了不少,但Remedy仍花费了许多时间在游戏的开发上,而且在开发过程中一直没有进度消息的传出,以至于要不是该游戏最后于年5月14日顺利发售在Xbox上,许多媒体甚至都以为这个项目的开发已经被终止了。
虽说开发花费了Remedy几年的时间,但辛苦的付出终究还是获得了回报,《心灵杀手》在发售后获得了众多好评,而且Remedy在游戏的叙事手法上面还有所创新,就像游戏与电视剧所结合的章节化叙事手法、围绕亮光所展开的游戏机制以及充满悬疑的剧情,这些元素让玩家在游玩游戏时仿佛是在看一个惊险刺激的美剧。
在叙事方面,除了最直观的主角所经历的事情,Remedy还将小说和电视剧的元素加入到其中,通过主角艾伦所写下的小说手稿以及电视中所播放的节目“夜泉”,来让玩家对游戏的剧情有了更多的了解。
本来按照正常情况,Remedy应该借助《心灵杀手》的势头继续发展下去,游戏结尾所留下来的坑也让众多玩家期待续作的推出,借着这个机会,Remedy本可以将这个IP发扬光大,但之后的发展却不像想象中的那么顺利。
关于《心灵杀手2》,玩家所能看到的消息有很多,先是Remedy表示续作的开发得看微软的态度,随后微软表示续作的开发得看Remedy自己想不想做,Remedy在之后又说道这几年其实《心灵杀手2》一直都在做,只不过过程不是很顺利,没筹集到足够的资金去开发续作,所以将想法都用于开发其他游戏去了,虽说后面开发了《心灵杀手美国噩梦》这样的作品,但玩家更加期待的是正统续作。
Remedy曾将《心灵杀手2》的原型向不同的发行商进行展示,但最终还是只能回到微软这里,根据负责编剧的SamLake的解释,《心灵杀手》在当时的商业潜力尚未完全展现出来,因此微软也对这个游戏续作的推出毫无兴趣,因此Remedy只能提取其中的点子来制作一款新作,借由《心灵杀手》中“夜泉”电视节目所讲述的一个名为“量子自杀”的故事为基础,再配合真人演出的叙事方式,一场由量子所引发的时间之旅由此诞生。
全新的野心尝试——《量子破碎》
由量子物理学所引发的跟时间有关的元素主要有两个,一个是穿梭时空,另一个是平行宇宙,Remedy选择了前者,并在之后以“如果能回到过去,会有什么变化?”的概念与微软进行了沟通,最终双方达成了协议,微软将提供资金让Remedy制作一个DEMO演示来以此证明这个概念可行。
起初,《量子破碎》在开发时总共基于三个概念,第一个是游戏的核心玩法,使用JackJoyce所拥有的操纵时间的力量,能够在同一个场景中创建出多个分身来互相并肩作战,虽然听起来很酷,但后来还是由于过于繁琐以及过于策略的缘故,这个想法最后被抛弃了。
第二个则是游戏中的分歧点选择,不同的选择会对于未来产生不一样的影响,如果玩家不喜欢这个结果,甚至还可以改变过去的选择,不过这个想法最终被团队认为是一种令人困惑的行为,以至于需要制定一些规则来避免这样的情况发生。
第三个则是穿梭时空,讲述这种类型的故事通常会遇到的一个问题便是由时空悖论所造成的剧情上的漏洞,为此Remedy专门咨询了一位曾与欧洲核子研究组织合作过的科学家讲师,他向Remedy提供了如何以符合当前量子物理学理论的方式去编写剧情的建议。
在开发过程中,微软还希望Remedy能够在游戏中涉及到跟Kinect的有关的元素,一开始的想法是制作一个合作模式,一个玩家用手柄,另一个玩家则用Kinect,但后来由于这两种操作模式之间相差的太大,无法在游戏中以一种很好的方式实现,所以最后也只能删除掉。
与之前所负责开发的游戏不同,《量子破碎》并没有采用人名的形式来命名,对于这么做的原因,游戏的创意总监SamLake表示自己是想打造一个演员阵容,虽说现在来看主角一直都是JackJoyce,但在最初的设定中,游戏可玩的角色则有四名,不过后来Lake觉得这样会让剧情过于分散,所以到了最后剧情主要聚焦在JackJoyce上,而至于其他角色,BethWilder和PaulSerene则作为另外两名可操控角色保留了下来。
▲BethWilder▲PaulSerene最后Remedy完成了演示的制作,演示的内容包含着游戏概念的主要方面,就像大概剧情、分歧点选择以及角色的动作序列,在看完演示后,微软便让Remedy进行游戏的正式制作。
在随后的制作过程中,Remedy在剧情方面和游戏环境以及角色上所下的功夫则是最多的,在将剧情大纲确定后,便开始分配角色在游戏中所担当的地位,最为频繁的则是JackJoyce、BethWilder以及PaulSerene这三名角色,一开始先是不让剧情过于分散,将可操控的角色削减为三名,后来再次修改成JackJoyce是正面主角,PaulSerene是反面主角,而BethWilder则作为配角登场,不再可操控。
随后又提出了将游戏的过场动画全部由真人演出的形式展现,在叙事上再度进行创新,玩家可以从多个角度观察到剧情的进展,其中当玩家操控着作为反面主角的PaulSerene时还会遇到分歧点选择,在选择时还可以观看选择这个选项后会带来什么样的影响。
同时为了能够创造出时间在破碎后对于环境所造成的影响,Remedy再次研发了一个名为NorthlightEngine的新引擎,这也让游戏得以展现了一个在经历时间浩劫后的极其复杂的环境以及动态的光影效果。Remedy还在角色的动作捕捉上下了很大的功夫,为了让游戏人物的动作和外观表现得真实,团队采用了新的技术以进行非常详细的面部表情和对话动作的动作捕捉。
最终,《量子破碎》于年4月5日发售,不同于《心灵杀手》,该游戏无论是在画面、游戏性还是叙事部分,都得到了许多积极评价。而销量方面,《量子破碎》成为了当时XboxOne发售以来最畅销的原创新作。
既然是这样的情况,那么续作的安排自然也在情理之中,但在《量子破碎》之后,上天似乎又跟Remedy开了一次玩笑,对于自家作品较弱的掌控权,Remedy在叙事上全新的野心尝试又再次失败了。
充满“控制”的野心,重振旗鼓
在经历了《心灵杀手》和《量子破碎》这样的事件后,Remedy进行了反思,即使在叙事上充满着野心,但如果前进的道路上充满着太多的束缚的话,这样的野心是不会持续太久的,意识到这点的Remedy选择脱离微软的掌控,将此前所积累的东西全部汇聚在一起,立项了「Project7」计划,随后也诞生了玩家现在正在游玩的《控制》。
从命名上来看,《控制》不仅代表着游戏里的内容,也代表着Remedy脱离了别人的掌控,开始掌控了自己的发展道路,在脱离了微软的束缚后,对于Remedy来说,叙事上的野心发展才刚刚开始。
AexCL本文作者
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